2009/04/10

2008年度の国内ASP/SaaS型コラボレーション市場は前年比125.3%の大幅な伸び

アイ・ティ・アール社プレスリリース

2008年度の国内ASP/SaaS型コラボレーション市場規模は77.4億円、前年比125.3%に。

  • LMS ・・・ 11.6億円(前年比174.3%)
  • Web会議 ・・・ 34.4億円
  • SNS ・・・ 7.8億円
  • ブログ ・・・ 11.3億円
  • グループウェア ・・・ 12.4億円
LMSが前年比で70%以上も成長したといわれると、「そんなに伸びてるの?」と思うし、市場規模が11.6億円といわれると、「そんなに小さいの?」という感じ。
これってライセンス売りの総額+SaaS/ASPのサービス料金の総額?だとしたらちょっと少なすぎるような気が。統計ごとに数字が1桁違うのはなんだかなぁ...

2009/04/09

スクウェア・エニックス、SNS「MySpace」でカジュアルゲームを提供

スクウェア・エニックスプレスリリース
GAME Watch記事

スクウェア・エニックスが、4月8日からMySpaceに公式プロフィールページを開設し、カジュアルゲーム「Dive II Hunt(ダイブツーハント) ソルベの大冒険」の提供を開始。

SNSに載せた意味、単に会員が多いポータルサイトとしてのMySpaceを選んだというのではなく、何らかのSNSならではの機能を利用してゲームを進めていくような仕掛けがあると面白いのになぁ。

IIJとスキルアップジャパン,著作権保護機能付きFlash Video配信の実証実験を開始

IIJプレスリリース
ITpro記事

IIJとスキルアップジャパンが、国内で初めてのAdobe Flash Media Rights Management Serverによる著作権保護機能を実装したFlash Videoストリーミング配信の実証実験を開始。

DRMに対応したストリーミングというと、これまではWindows Mediaばかりだったので、Flash Videoが使えるようになることで、eラーニングコンテンツを作る際の選択肢が増えてMacへの対応も楽になるし、うれしい限りだ。

KONAMIがイラク戦争を題材にしたゲーム「Six Days in Fallujah」を発表

Los Angeles Times記事
4Gamers.net記事

KONAMIは、2004年にイラクのファルージャで起きたアメリカ軍とイラク武装勢力との戦いを再現したゲーム「Six Days in Fallujah」を2010年に発売すると発表。

実際に戦闘を行った部隊から資料の提供等を受けているとのことで、相当リアルなゲームになりそうだ。ただ、今でも戦争自体は続いているし、遺族の方の気持ちを考えるとちょっとどうなのか。

加えて、このゲームは当然アメリカ軍側の視点で作られるわけで、そこに「意図」を持たせることは当然可能である。「この戦争は必然だった」とか「アメリカ軍のやり方は正しかった」とか「こういう作成をとる以外に手はなかった」とか、ゲームをプレイした人がそのような感想を持つようなデザインはできるはずである。

現に、似たような事例で、アメリカ陸軍が新兵募集のために作ったゲーム「America's Army」は、非常に高い効果を上げたらしい。ゲームをプレイする中で、陸軍に対する何らかのポジティブなイメージをすり込むことに成功したのだろう。

ゲームというのは、テレビや映画と同じかそれ以上に人を惹きつけ、はまらせる力を持っている。逆にそこを上手く使うことで教育にいかしていける可能性は大きいはずだ。

2009/04/07

NECが 文章から筆者の気持ちを推定して音声合成できる技術を開発

NECプレスリリース
ITmedia記事

文章から筆者の気持ちを推定して、ポジティブな気持ち/ネガティブな気持ちに合わせた音声を合成する技術を開発。

テキストデータを解析し、各文に込められた筆者の気持ちがポジティブかネガティブかを推定する「マインド判定技術」と、解析した気持ちに合わせ、合成音声の特性(トーン)を多様に変更できる「可変トーン音声合成技術」を組み合わせて実現している。

eラーニングのナレーションにも応用できそう。現在の音声合成は、淡々と読み上げるアナウンサー調はできるようになってきたが、感情を込めた朗読はまだまだ苦手なので、まずは可変トーン音声合成技術から使ってみたいところ。

2009/04/06

JAPETが「ICT教育環境整備ハンドブック」2009年版を発行

書籍紹介ページ

JAPET(社団法人日本教育工学振興会)が、先生と教育行政のための「ICT教育環境整備ハンドブック」2009年度版を発行。

目次は以下の通り。
  1. 学校でのICTの位置づけ
  2. 教室へのICT整備とその活用
  3. 校務でのICTの整備と活用
  4. 高速インターネットと校内LANの整備
  5. 学校のICTを安全に活用するために
  6. ICT化サポート体制の整備について
  7. 教員のICT活用能力を高めるために
  8. 学校のICT環境整備のために
  9. ICT機器の整備はレンタル リースで

2009/04/05

IEの市場シェアが過去最低を記録 ―3月末時点で66.8%

Computer World記事

アメリカの調査会社によると、2009年3月末時点でのIEのシェアが66.8%に下がり、逆にFirefoxがシェアを伸ばし22%に達していると発表。

個人的にもFirefoxを使っていながら何なのだが、企業向けのブラウザベースのシステムを提供する側としては、みんながIEを使ってくれた方が楽なのだが...

さまざまな企業のSWOT分析を集めたWiki『WikiSWOT』

百式記事
WikiSWOT

掲載されているデータも興味深いし、Wikiの使い方としても非常に面白い。
そうか、Wikiはこう使えば良いのか。ディスカッションの流れが見える仕組みを加えれば、企業の中でいろいろ使えるような気がする。

2009/04/03

「広島市e-ラーニングサイト」の運用スタート

ニュースリリース
・「広島市e-ラーニングサイト

2009年3月16日(月)から、広島市市民局生涯学習課が運営する「広島市e-ラーニングサイト」がスタート。

今のところ載っているコンテンツは、「広島市の植物と環境」「広島市交通施策と「マイカー乗るまぁデー」の取組」等、広島市をよく知ることを目的としたものを中心に5つだけだが、これから増やしていく予定なのかな?(先々のードマップが載ってないのが単年度主義の行政っぽいと考えるのはうがちすぎ?)

こういう地方公共団体が運営するeラーニングサイトとしては、「せたがやeカレッジ」が有名だが(ちゃんと今後の開講予定も載っている!)、他にも増えているのか調べてみるとしよう。

ユーザー参加型のeラーニングポータルサイト【ラーニングランド】が誕生

プレスリリース
ラーニングランド

株式会社グッドクロスが、2009年5月下旬から、一般ユーザーに向けた誰インターネットを使った生涯学習ポータルサイト『ラーニングランド』の運営を開始すると発表。

双方向通信による授業形態(個別指導、グループディスカッション、セミナー)を中心として様々なジャンルのカリキュラムを提供し、生涯学習のマーケットを狙っていく。受講生として勉強するだけではなく、初期費用1万円~で講師として自分の教室を開くこともできるとのこと。

流行のCGMの要素を取り入れた面白いモデルだが、有料にしたとたんに問題になるのは内容の信憑性。

YouTube、WikiPedia等のCGMコンテンツを使った学習が有効だとの議論はあるが、これらは基本的に「所詮無料だから...」というある種のあきらめが前提としてあると思う。それがあるから、少々の不具合や間違いを許容して、運用でカバーしようという意識が働く。

しかし有料となれば、その内容が正しいこと、講師が信頼できる人であること等について、何らかのお墨付きがないと受講には至らないだろう。「口コミ」もある程度の目安にはなるが、受講してもらえないことには口コミも集まらない。

その辺りをどう乗り越えていくのか楽しみなところ。